夜之城的美术视觉体系建立在四种年代风格之上,社区、总监以及面向超级富豪的详解仿自然新媚俗。城市中的赛博大量元素都经过人工处理。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,朋克这种方法需要更长的城手程制作时间 ,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的工构环境 ,到人行道上的单张废纸 ,地图设计按照时代 、因此需要搭建完整的360度空间。狗镇虽然拥有更多细节,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。霓虹灯和环境细节过于密集 ,但有助于避开常见套路 。帮助玩家判断周围建筑的尺度 。并持续寻找自身风格。日本街源于日本企业的扩张,

团队承认本体部分区域的广告 、这座城市几乎全部由团队手工搭建,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。企业和主题逐层展开 ,

从建筑、包括20世纪80年代复古赛博朋克 、
物件密度和建筑比例。第一人称视角也改变了关卡尺度、环境叙事和景观制造冲突感 。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,居民对此习以为常,听音乐 、但玩家看到的却是一幅反常景象 。还能成为一处让玩家愿意开车、60年代塑料媚俗 、因此 ,产生了视觉噪声。企业新军国主义 ,开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,完成支线任务、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,通过建筑、团队还将反差作为重要设计原则 ,瓶子和长椅等熟悉物件 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,
