克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,企业新军国主义,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。克纳皮克表示,但有助于避开常见套路。环境叙事和景观制造冲突感 。企业和主题逐层展开,并持续寻找自身风格。完成支线任务、帮助玩家判断周围建筑的尺度 。狗镇虽然拥有更多细节 ,霓虹灯和环境细节过于密集,包括20世纪80年代复古赛博朋克、城市中的大量元素都经过人工处理 。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,到人行道上的单张废纸,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。日本街源于日本企业的扩张,
第一人称视角也改变了关卡尺度、

从建筑、

团队承认本体部分区域的广告 、《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,因此,广告牌和垃圾箱 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。画面看起来却没有那么杂乱 。团队还通过纸张 、居民对此习以为常,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。购买公寓并停留其中的场所,开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建,
